腾讯禁止小学生在游戏内消费有啥措施,如何识别未成年人玩游戏,手游市场消费能力有多强
近几年,未成年人沉迷游戏过渡消费的情况屡屡发生,为了防止未成年人沉迷网络游戏,过度消费,腾讯推出了相应的措施,那么,腾讯禁止小学生在游戏内消费,具体采取了哪些措施呢?
腾讯表示将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
双减是减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
双打是打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
三倡议是倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
如何识别未成年人玩游戏?
对于疑似未成年人的账号,腾讯游戏将进行专项数据分析,通过AI机器学习等先进技术手段判断用户游戏内行为特征,包括用户年龄、游戏时间等游戏内行为,作为身份认定的参考标准。
游戏方面表示,为防止被黑产洞悉规则,不便透露更多具体细节,但可以肯定的是,只是玩游戏的“菜”不会作为判定疑似未成年人的依据。
据报道,这次应用的人脸识别技术原理是将用户面部信息与公安权威数据平台的数据源进行比对,如果比对结果一致,就能顺利通过验证。如果比对结果不一致或用户拒绝验证,健康系统将其作为未成年人处理,纳入相应的防沉迷监管。
腾讯游戏还声明,除了公安权威数据平台的数据源认证外,用于认证的用户身份信息不会被记录、存储或用于任何其他目的。所有相关数据都是加密的。在与公安权威数据平台数据源比对的验证过程中,整个过程都是机器识别,无需人工参与。
手游市场的消费能力有多强?
腾讯公司2019年第三季度游戏收入972.36亿元,同比增长21%。其中的手机游戏增长了25%。与腾讯,治下的其他领域不同,其中一些领域出现了负增长。腾讯游戏领域营收仍在稳步上升,游戏市场潜力仍有上升空间。
而且我国电竞用户规模强劲,2019年已经突破5亿,但仍有100万的人才缺口。部分电竞从业者月薪也超过1.1万,说明游戏行业消费能力较强。
在这种强大的消费力下,女性用户一定为手机游戏的消费做出了巨大的贡献。手机游戏的利润巨大,远远比不上终端游戏。
比如男性更注重对抗和技巧,而女性大多注重游戏中的角色是否好看。就像王者荣耀游戏的皮肤销售一样,可以很好的展现女性玩游戏,也可以在自身消费的基础上带动男性消费,比如情人节皮肤。如今,大多数游戏爱好者花在手机上的时间比花在电脑上的时间还多,这无疑是手机游戏超过终端游戏的原因之一。
总的来说,游戏的收入在增加,说明游戏行业用户的消费力足够强,强大的消费力带动行业上涨。
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